Kas mäng Squid põhineb tõestisündinud lool? Kas see on Koreas tõeline?

Kõrval Hrvoje Milakovic /3. oktoober 20213. oktoober 2021

Squid Game on kogu Internetis tähelepanu pälvinud oma sügava ja häiriva jutuvestmise tõttu. Netflixi originaal on jätnud fännid intrigeerima teise hooaja võimaluse üle ja paljud inimesed tahavad teada, mis motiveeris stsenarist Hwang Dong-Hyuki süžeed looma. Seetõttu on tõeline küsimus; kas Squid Game põhineb tõestisündinud lool ja kas see on Koreas päris mäng?





Saade Kalmaarimäng ei põhine tõestisündinud lool, vaid see on päris mäng, ehkki Koreas erineva kujutisega. Sarja režissöör ütles, et teda motiveerisid peamiselt ellujäämiskoomiksid nagu Battle Royale ja isiklik kogemus võlgadega stsenaariumi kirjutamise ajal.

Disainer Hwang Dong-hyuk tunnistas aga, et paljud aspektid olid tegelikult inspireeritud Koreas mängitavast lapsemängust Squid. Saate võistlus sarnaneb kuningliku lahingumänguga, kus sadu osalejaid on areenile surutud ja ainult üks neist on võidukas. Kui ideed on korduvalt tehtud, siis Squid Game paistab silma oma loo jutustamise ja teostuse poolest. Seetõttu lugege edasi, kui ma teile kõike kalmaarimängu ja selle idee originaalsust selgitan.



Sisukord näidata Kas Squid Game põhineb tõestisündinud lool? Mis on kalmaarimäng Koreas? Millised on tõelise kalmaari mängu reeglid Koreas? Erinevused Real Squid Game ja Netflixi versiooni vahel Esimene voor: punane tuli, roheline tuli Teine voor: Dalgona kommide väljakutse Kolmas voor: Köievedu Neljas voor: marmor Viies voor: Stepping Stone Bridge Viimane voor: Kalmaari mäng

Kas Squid Game põhineb tõestisündinud lool?

Kalmaarimäng ei põhine tõestisündinud lool, kuna ükski osaleja pole olnud sunnitud päriselus osalema lapsemängude surmavas versioonis.

Selle asemel sai looja Hwang Dong-hyuk inspiratsiooni jaapani keelest manga ja anime , mille ellujäämise teemad tabavad kirjanikku-režissööri raskes rahalises olukorras, luues allegooria kaasaegse kapitalistliku ühiskonna ja selle soodustatud rivaalitsemise kohta. Dong-hyuk väitis aga, et Squid Game'i pealkiri ja harilik viimane väljakutse olid inspireeritud lapsepõlve lemmikmängust, mis oli enamasti saadaval Koreas.



Hwang ütles veebipressikonverentsil, et sai programmi loomise inspiratsiooni pärast koomiksiraamatutest ellujäämismängude lugemist.

Pärast debüüti filmiga 'Minu isa' lugesin palju koomikseid ja mind võlusid ellujäämismängud. Püüdes luua koreakeelset versiooni, alustasin töö kavandamist 2008. aastal ja stsenaariumi lõpetasin 2009. aastal.



Tema sõnul võttis idee loomine nii kaua aega, sest esinejate värbamine ja finantseerimise tagamine 2000. aastate lõpus olid karmid protseduurid. Idee mänguvõitjast, kes teeb selle rikkaks, ei olnud teretulnud. Murettekitav oli mängude jõhkrus ja julmus. Ma pidin stsenaariumi riiulile panema,

Järgmise kümnendi jooksul asjad aga muutusid ja Hwang leidis oma kontseptsiooni vastu laialdast huvi. Lõpuks otsustas ta selle toota Netflixi sarjana. Küsimusele, miks ta valis programmi nimeks Squid Game, vastas Hwang, et see oli tema lemmikmäng lapsena ja talle meeldib, kui füüsiliselt raske see on.

Arvasin, et mäng on ideaalne metafoor meie tiheda konkurentsiga ühiskonna jaoks, nii et 'Squid Game' oli selle sarja jaoks ideaalne nimi.

Paljud süüdistasid Squid Game'i režissööri Hwang Dong-hyuki varasemate sarnaste ideedega filmide ja telesaadete plagiaadis. Dong-hyuk eitas süüdistusi, väites, et suurem osa tema inspiratsiooni pärines Jaapani koomiksitest ja animest, mida ta lapsepõlves ahmis.

Dong-hyuk oli varem rahaliselt ebakindlas olukorras. Ta luges sel perioodil palju samal teemal koomikseid. Squid Game loodi kasutades neilt õpitut ja tema enda tegelikke kogemusi.

Paljud said vägivaldse põneviku tootmisest ülevaate saate ametliku pressiteate kaudu. Hwang Dong-hyuk ja lavastusmeeskond arutasid mõningaid mõtlemisprotsesse ja nüansse, mis komplektide loomisel käisid.

Mis on kalmaarimäng Koreas?

Kuigi Squid Game'i kalmaarimängu kujutamine on ainulaadne, on mäng ise autentne. 1970. ja 1980. aastatel oli Squid Game'i päriselu koreakeelne versioon populaarne lastemäng. Seda määratletakse kui märgistust, milles rünnak ja kaitse kasutavad mustusest tõmmatud kalmaarikujulist tahvlit.

Millised on tõelise kalmaari mängu reeglid Koreas?

Kalmaarimäng on sildil olev variant, kus osalejad jagunevad kaheks meeskonnaks, millest üks on ründav ja teine ​​​​kaitsev. Mängu eesmärk on see, et ründajad koputavad oma jalaga pisikesele piirkonnale, mida tuntakse kalmaari peana. Kaitse seevastu on sunnitud jääma mustusejoonte kalmaarikujulistesse piiridesse ja püüdma rünnakul olijaid märgistada.

Kalmaarimängus on ründajatel lubatud hüpata ainult ühel jalal, kuni nad lõikavad edukalt läbi kalmaari keskosa. Seejärel edeneb kalmaarimäng ülima võitluseni, kus ülejäänud ründavad mängijad peavad tormama kalmaari sissepääsu juurest tema pea juurde, ilma et neid puudutataks. Kui aga kaitsja tõrjub nad piiridest välja, siis nad hukkuvad.

Squid Game kujutab kalmaarimängu tegelikke reegleid üsna täpselt, kuid Netflixi programm lisab mõned uued kortsud. Kuigi Squid Game on Koreas legitiimne mäng ja siin näidatakse selle variatsiooni, on vaatajatel reeglite pärast kindlasti muret. Kuigi laialdaselt aktsepteeritakse, et Squid mäng on ehtne korea mäng, on üksikasjalikku teavet reeglite ja mängimise kohta raske saada väljaspool seda, mida Squid Game pakub.

Erinevused Real Squid Game ja Netflixi versiooni vahel

Päris Squid Game ja Netflixi versiooni vahel on tohutu erinevus. Esiteks on tõelist Squid Game'i kujutatud alles võistluse viimases voorus Netflixi versioonis. Netflixi versioonis on kuus vooru, nagu allpool selgitatud:

Esimene voor: punane tuli, roheline tuli

Sari algas Korea mugandusega Red Light, Green Light, mis on teistes riikides kuulus lastemäng. Korea pealkiri tähendab tõlkes Mugunghwa õis on õitsenud. Mugunghwa (inglise keeles Sharon’s rose) on Lõuna-Korea rahvuslill.

K-draama sari asetab kõik 456 osalejat simuleeritud avatud välikeskkonda, kus nad peavad jõudma finišijoonele lähemale väikese last meenutava tohutu robotnuku lähedal. Osalejatel lubati liikuda vaid seni, kuni nad kuulsid sõnu Mugunghwa lill on õitsenud (mis edastatakse kurjakuulutavalt lapsepärase häälega), misjärel pidid nad liikumatuks jääma. Need, kes liikusid vaikuse ajal, lasti maha ja eemaldati mängust.

Teine voor: Dalgona kommide väljakutse

Võistluse teises voorus olid osalejad ülesandeks nikerdada erinevaid vorme Dalgona maiustustest, omamoodi kärgküpsisest.

Lisaks sellele viidatakse korea keeles kui bbopgi (mis tähendab inglise keeles kitkumist või välja korjamist), sulatatud suhkrust ja söögisoodast valmistatud vanaaegne krõbe tänavasuupiste oli 1970. ja 1980. aastatel laste seas populaarne.

See on varustatud vormiga pressitud vormiga ja noored üritavad sageli süüa kuju ümber ilma seda murdmata, mis oli Squid Game seeria mängijate ülesanne – välja arvatud juhul, kui nad said selle tegemiseks väikese nõela.

Mängijad, kes rikkusid neile määratud vormi piirjooni (ring, kolmnurk, täht või vihmavari), lasti kohe maha.

Kolmas voor: Köievedu

See ülemaailmselt populaarne lastemäng oli võistluse kolmas takistus.

Võistlejad jagati rühmadesse ja sunniti omavahel võistlema köievedu. Mängu mängitakse kõrgendatud platvormil, mille keskel on suur vahe, mis eraldab kahte meeskonda. Mängijate randmed on köiepuksiiri külge seotud.

Kui kaotanud meeskond oli üle platvormi serva lükatud ja pilust läbi kukkunud, lõikas tohutu giljotiin trossi läbi, võimaldades lüüa saanud mängijatel surnuks kukkuda.

Neljas voor: marmor

Võistluse neljas mäng põhines marmoril, mis on veel üks kuulus vanaaegne lapsepõlve ajaviide kogu maailmas.

Selle vooru jaoks jagati osalejad paaridesse ja võistlesid omavahel paari sees. Neil lubati mängida mis tahes marmorimängu, mis neile meeldis, ja mõned nägid, et nad hindasid, kui palju marmori teisel inimesel käes oli, samas kui teised viskasid marmorid maas sihtmärgi poole.

Igale osalejale jagati kümme kuuli ja mängu võitmiseks pidi üks inimene võtma kõik kümme teise mängija kuuli, kusjuures töötaja tulistas kaotaja koheselt surnuks.

Viies voor: Stepping Stone Bridge

Ellujäämisturniiri finaalmatši teemaks oli hüppekivi bridžimäng, mille käigus noored kõnnivad üle ojast või jõest paistvate kivide, et jõuda teisele poole.

Sarja astmesild oli valmistatud pigem klaaspaneelidest kui kividest ja asus ohtlikult kõrgel. Iga mängija peab minema üle silla. Mõned paneelid olid karastatud klaasist, teised aga tavalisest klaasist. Selle tulemusena langesid mõned mängijad olenevalt sellest, millisel paneelil nad seisid.

Viimane voor: Kalmaari mäng

Võistluse viimane voor oli Squid Game, laste tänavamäng, mida mängisid lapsepõlves paljud korealased, sealhulgas sarja režissöör Hwang Dong-hyuk.

Mängus asetatakse kaks isendit (või meeskonda) üksteise vastu maapinnale maalitud ruudustikus, mis meenutab kalmaari kuju. Enne mängu algust tuleb kindlaks teha, kes või milline meeskond mängib ründajat (rünnak) ja kes kaitset, kuna igal positsioonil on teatud piirangud.

Jutustaja selgitab retromängu reegleid sarja Squid Game esimeses stseenis, kus mängivad mängu lapsed. Võitmiseks peavad ründajad jalaga koputama väikest suletud ruumi kalmaari peas. Kuid kui keegi kaitseväes suudab teid kalmaari piiridest väljapoole lükata, surete, nagu jutustaja ütleb.

Iga osaleja kasutab nuga ka praeguse seeria mängus, kui nad võitlevad selle võistluse veriseimas voorus.

Firmast

Kino Uudised, Seeria, Koomiksid, Anime, Mängud